https://doi.org/10.37527/2023.73.S1
1Faculdade de Saúde Pública - Universidade de São Paulo, São Paulo - SP, Brazil, 2Centro Paula Souza, São Paulo - SP, Brazil, 3Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação – USP, São Carlos - SP, Brazil.
O cenário educacional tem passado por transformações no último biênio e sua abordagem focada em jogos eletrônicos tem atraído cada vez mais o interesse de adolescentes, por unir entretenimento e aquisição de conhecimentos. No campo da educação alimentar e nutricional, o jogo educativo torna-se uma ferramenta diferenciada, dinâmica, atrativa e motivadora para tomada de decisões assertivas em relação à alimentação. O objetivo do estudo foi desenvolver um jogo educativo digital para promover alimentação adequada e saudável entre adolescentes brasileiros. Baseado no guia alimentar para população brasileira (GAPB), elaborou-se um jogo digital para auxiliar na assimilação de conceitos sobre alimentação saudável e aplicá-los em uma rotina alimentar ao priorizar os alimentos in natura e minimamente processados, diminuir os processados e evitar os ultraprocessados. Primeiramente, foi desenhado o roteiro do jogo contendo os elementos de entretenimento, desafios e modo de visualização e em seguida, foi realizada a conceituação artística. Posteriormente, foi definida a jogabilidade e finalmente a interface do jogo, ao selecionar a forma de comunicação entre jogo e jogador. Foi feita a programação com implementação de software do mecanismo lógico para a integração dos elementos gráficos e das estratégias de controle. Como resultado, o jogo desenvolvido apresentou um cenário estratégico que remetia a uma feira livre. À medida que o personagem caminha pelo cenário, os alimentos classificados de acordo com o GAPB são arremessados em sua direção e a dinâmica de pontuação é conseguir pegar os alimentos in natura e minimamente processados e desviar dos processados e, principalmente, dos ultraprocessados. Ao perceber o aumento e/ou a diminuição de sua pontuação, o jogador identifica quais alimentos são marcadores de uma alimentação saudável e não saudável. Após o desenvolvimento do jogo, este será avaliado por um painel de especialistas antes de ser aplicado em um estudo piloto com adolescentes. O uso dessa estratégia lúdica educativa pode favorecer que o jogador relacione o conteúdo do jogo com suas práticas alimentares, para que, em seguida, possa apresentar escolhas alimentares mais saudáveis. Essa possibilidade tem contribuído para que os jogos sejam continuamente introduzidos nas escolas.
Palavras-chave: serious game, guia alimentar, educação alimentar e nutricional, adolescentes